Mind Education & Neural Studies

Autori

  • Gruppo di Ricerca MENS Università di Napoli Federico II

DOI:

https://doi.org/10.6093/2284-0184/11622

Parole chiave:

AI generativa, AIED (Intelligenza Artificiale nell'Educazione); ChatGPT,; Sistemi di Innovazione dell'Apprendimento

Abstract

L’Educazione nell'Era Artificiale: Una Ricerca sull'Immersione e sull'Agentività negli Ambienti di Apprendimento Digitali

Francesco Boemio, Università di Napoli Federico II, fr.boemio@studenti.unina.it

Christian Heinz D’Angelo, Università di Napoli Federico II, chri.dangelo@studenti.unina.it

L'articolo intraprende un'esplorazione doppia degli ambienti di apprendimento digitali, concentrandosi sull'immersione e sull'agentività come concetti chiave nell'apprendimento basato sui giochi. Il primo capitolo esamina l'evoluzione degli approcci pedagogici e i recenti sviluppi nelle scienze bioeducative, evidenziando le caratteristiche e i benefici degli ambienti di apprendimento digitali e rivalutando il potenziale educativo dei videogiochi. Il secondo capitolo si addentra nel concetto di immersione, analizzandone le implicazioni filosofiche e applicandolo a uno studio di caso specifico del 2004, che fornisce approfondimenti più profondi sull'agentività delle entità artificiali e sulle strategie di pianificazione dei sistemi di IA. Gli autori intendono offrire una panoramica completa degli Edugames, combinando prospettive critiche di vari studiosi con un'analisi delle meccaniche e delle caratteristiche degli ambienti di apprendimento digitali. Particolare attenzione è dedicata al concetto di illusione mediata dalla tecnologia, contribuendo a una comprensione sfumata del suo ruolo nei contesti educativi.

Immersione, edugames, empatia, illusione mediata dalla tecnologia, autonomia funzionale.

Impatto dell’intelligenza artificiale sulla motivazione all’apprendimento e ruolo assunto dagli insegnanti nel mediare i cambiamenti a scuola

Carla De Luca Università degli Studi di Napoli Suor Orsola Benincasa carla.deluca1@studenti.unisob.na.it

L’IA non è una tecnologia nata da pochi anni, ma una tecnologia il cui nome fu coniato già nel 1955 dal matematico e scienziato americano John McCarthy. Negli ultimi anni si è diffusa maggiormente fino a diventare ciò che conosciamo attualmente, iniziando a trasformare il modo in cui apprendiamo anche senza che ne abbiamo piena coscienza. In questo articolo si proverà a capire quale impatto può avere questo strumento sulla motivazione degli studenti ad apprendere e le varie implicazioni ad essa connesse. In ultima istanza si proverà a capire il ruolo assunto dagli insegnanti in questo nuovo scenario in cui c’è la possibilità di adoperare uno strumento che sia da supporto sia per gli studenti che per gli insegnanti, tenendo sempre presente le questioni etiche e di privacy ancora aperte.

I.A., Motivazione, apprendimento, Scuola.

L’adattamento dell’uomo condizionato dall’errore come forma di apprendimento. Limiti e condizioni di utilizzo dell’I.A.

Salvatore Esposito Università degli studi di Napoli – Federico II salvatore.esposito73@studenti.unina.it

Questo articolo tratta della tematica dell’errore come forma di apprendimento partendo dall’epistemologia della parola errore sino all’efficacia dello stesso per l’evoluzione dell’individuo e dell’intelligenza artificiale. Questa analisi ha l’intento di osservare un utilizzo scorretto dell’intelligenza artificiale in campo pedagogico.

Errore, Pedagogia, I.A., Conoscenza, Educazione.

Etica e Fenomenologia del videogioco

Flavio Forgione Università di Napoli Federico II flavioforgione92@gmail.com

Il videogioco rappresenta un fenomeno culturale e tecnologico di crescente rilevanza, che a causa di inspiegabili pregiudizi versa ancora oggi in uno scomodo limbo concettuale. Questo articolo esplora le dimensioni fenomenologiche ed etiche del videogioco, evidenziando come esso possa offrire esperienze immersive capaci di stimolare il pensiero critico, l'empatia e la creatività. Attraverso una breve analisi delle sue principali peculiarità multimediali e interattive, si propone di ripensare il videogioco come strumento artistico e formativo, al fine di integrarlo in contesti educativi per promuovere apprendimento, collaborazione e riflessione morale. L'obiettivo è contribuire allo sviluppo di un dibattito consapevole rivolto alla valorizzazione delle potenzialità di questo medium nell'ambito pedagogico e sociale.

Videogioco, Educazione, Pedagogia, Etica, Fenomenologia

Vantaggi educativi dell’uso critico di ChatGPT

Marco Prezioso Università di Napoli Federico II marcoprezioso225@mail.com

ChatGPT ha diviso il pubblico sin dal momento della sua uscita suscitando speranze e timori. Anche il mondo dell’istruzione da un lato vede un nuovo strumento a disposizione di docenti e discenti, dall’altro teme che possa essere usato impropriamente per svolgere compiti o ricerche. Al contempo i nuovi modelli massivi di linguaggio sono affetti da criticità significative: scrittura in forma predittiva, allucinazioni, bias. Attraverso l’analisi del funzionamento di questi sistemi e di queste problematiche è possibile maturare un approccio critico nei confronti del Chatbot di OpenAI e usarlo consapevolmente conservando i vantaggi e limitando gli elementi negativi.

AI, ChatGPT, LLM, Scuola, Università

Pensando l’AI generativa attraverso la “Morte dell’autore” di Roland Barthes e l’intertestualità

Marco Prezioso Università di Napoli Federico II marcoprezioso225@mail.com

Le nozioni di Morte dell'Autore e di Tessuto delle Citazioni cambiano radicalmente l'approccio all'opera d'arte. L'idea che il testo sia il rimescolamento di enunciati precedenti, di cui l'autore è solo l'eterno copista, ci aiuta a riflettere sullo stato dell'IA generativa. Questa dà origine a nuovi risultati basati interamente sui dati con cui è stata addestrata. Anche la sfera dell'intertestualità, in cui ogni testo rimanda a un altro, coinvolge queste IA allo stesso modo: prendendo i dati dalla rete e permettendo la creazione di enormi masse di dati, finiscono per addestrarsi sugli output di altre IA. La figura dell'autore umano finisce per distinguersi dall'IA generativa per una sua caratteristica fondante: l'agentività.

AI generativa, Morte dell’autore, ChatGPT, Intertestualità, TTI

L’I.A. una nuova prospettiva per l’educazione. Ripensare la scuola attraverso l’Intelligenza Artificiale

Giuseppe Torromacco Università di Napoli Federico II torromacco.giuseppe97@gmail.com

Nel seguente articolo si propone di analizzare il funzionamento dell’Intelligenza Artificiale e in che modo quest’ultima possa essere ottimizzata e strumentalizzata ai fini educativi-scolastici. Principalmente, si farà riferimento all’Intelligenza Artificiale prodotta in California nel 2022 da OpenAi, ChatGPT 3.5 o 4.0. Un Chatbot in grado – attraverso una severa programmazione e un processo di auto-apprendimento – di “apprendere” la struttura e il “significato” del linguaggio naturale e di generare un testo coerente e contestualmente appropriato in risposta a input forniti dall’utente.

Attraverso l’analisi dei dati di ricerca forniti dalle università del MIT, Oxford, Cambridge e Stanford si potrà notare come l'approccio di università e docenti nei confronti dell'I.A. sia influenzato principalmente dalla mancanza di preparazione. Dato ciò, l’obiettivo è determinare cosa significa Intelligenza Artificiale così da poterne comprendere appieno il potenziale utilizzo in campo educativo-scolastico.

AIED (Intelligenza Artificiale nell'Educazione); Innovazione dell'Educazione; Sistemi di Innovazione dell'Apprendimento.

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Pubblicato

2025-01-29

Fascicolo

Sezione

Quaderni Think Tank di RTH